DreamAddictive es un proyecto colaborativo de arte y tecnología. Inicia en el 2003, en la ciudad de Tijuana a cargo de Carmen González* y Leslie García** .
Su trabajo explora técnicas provenientes del campo de las ciencias aplicadas como la computación física, la programación visual, la producción de hardware, articuladas a través del arte y el diseño, con el fin de crear situaciones de interactividad que juegan con los límites entre lo onírico y lo virtual. Profundizando en la simbolización y las dinámicas de lo real aparente (humano) y la simulación (máquinas).
Producen bajo la filosofía del OpenSource, como forma de sustentar y distribuir el conocimiento que se genera en la investigación proveniente del trabajo con múltiples medios.
Forman parte de la red Upgrade Internacional donde realizan trabajo de promoción y difusión de la cultura electrónica, organizando reuniones dispuestas por la presentación de proyectos y live acts.
Como parte de su labor académica, imparten talleres y diplomados en colaboración con distintas instituciones y universidades.
Su trabajo se ha presentado en contextos diversos, que van desde happenings virtuales a través de internet, festivales, exposiciones individuales y colectivas, así como actos en vivo e improvisaciones audio-visuales.
*Becaria PECDA Creadores con Trayectoria 2009-2010
**Becaria FONCA Jóvenes Creadores 2009-2010
Nació en La Plata (Argentina) en 1970. Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información (Universidad Tecnológica Nacional). Integrante del grupo Proyecto Biopus ( www.biopus.com.ar ). Es Coordinador el MediaLab del Centro Cultural de España en Buenos Aires. Coordinador de la Dirección de Investigación y Postgrado en el Área de Artes Multimediales de IUNA. Profesor de Arte Multimedia e Informática Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales del IUNA. Profesor de Tecnología Multimedia de la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP. Trabaja en investigaciones relacionadas con Bioarte y Realidad Aumentada. Fue docente de Informática en las carreras de Composición Musical y Cine en la UNLP, y de Inteligencia Artificial en Ingeniería de Sistemas en la UTN. Actualmente trabaja en investigación y dicta cursos de postgrado relacionados al arte interactivo y nuevas interfaces (sensores y control de video y sonido en tiempo-real). Se dedica al arte interactivo, al arte generativo, a la construcción de instalaciones interactivas y a la aplicación de la informática al arte en general.
Juanjo Fernàndez Rivero es un creador de contenidos a los que busca concienzudamente contintentes exactos, milimétricos, mediadores precisos del discurso que impregna su obra, aunque si izamos una mirada epidérmica sobre su trayectoria se aprecia la fuerza rotunda de formatos como el vídeo que pueden llevar a equívocos, como el de aseverar que es un artista formal. Un espejismo. El “cómo” es importante para Fernàndez Rivero pero el “qué” es crucial. Equívoco provocado por sus ansias de buscar y arriesgar formalmente. Experimentar.
Es sintomático que Fernàndez Rivero sea hijo de la Generación X, no en balde llamada también la generación perdida o la generación de la apatía. Gente que ha vivido desde la TV en blanco y negro, a la televisión vía móvil. Que han jugado a las canicas en la calle al mismo tiempo que con las Atari y las Playstation enclaustrados en sus dormitorios. Una generación sometida al bombardeo sistemático de un consumismo atroz. Que ha vivido la manipulación del sistema político, la llegada de internet, y cambios históricos como la caída del muro de Berlín, el fin de la guerra fría, y el comienzo de otras guerras como la de los Balcanes o la de Irak, y la aparición del SIDA entre otros muchos acontecimientos que han construído sus referentes vitales. La generación más preparada de la historia que ve hundidas sus espectativas en trabajos mediocres, con sueldos mileuristas e hipotecas abusivas. Sistemáticamente ninguneados por una generación anterior enquistada en los centros de decisión de todos los ámbitos socioculturales y económicos que les ha confeccionado un traje a medida: un traje de cemento, un techo de cristal inexpugnable.
Juanjo Fernández Rivero recoge este desasosiego vital, esta falta de expectativas, este rechazo inmóvil, ahondando en sus propios temas fetiche: el tiempo, el espacio, la luz, el sonido y lo efímero. Y la música, el vídeo, el live cinema, la creación de sofware y de manera muy particular la docencia, son los vehículos que utiliza prioritariamente para hacer oír su voz, una voz autodidacta, crítica, comprometida, generosa y singular, que huye de tendencias y de las autocomplaciencias clásicas de la Institución Arte.
Susana Medina Directora de Proyectos Terrassa Artes Visuales
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Investigador, realizador audiovisual, curador y gestor cultural chileno. Estudia realización cinematográfica en el Escuela de Cine de Chile y en la Universidad de Chile. Desde 1997 ha explorado el cruce entre arte visuales, cine y literatura, generando intervenciones en cintas de 16mm y diapositivas encontradas, expuestas en espacios publicos y conciertos, utilizando proyectores de diapositivas, 16 mm, transparencia y proyectores de videos. Esta multiplicidad de formatos lo llevo a generar un cuerpo de experimentacion materializado a traves de investigaciones, instalaciones, curatorias, producción de exhibiciones y edicion de publicaciones.
Junto a Catalina Ossa crea en el año 2004 el Estudio de Investigación y desarrollo de Arte y Ciencia OR_AM, a través del cual realiza proyectos independientes de investigación, gestión, exhibición y difusión. Es parte de la Corporación Chilena del Video, desde donde produce y co-cura la Bienal de Video y Artes Mediales Es uno de los gestores del proyecto Plataforma de Cultura Digital (PCD), laboratorio y observatorio de Arte y Ciencia incubado en el Museo de Arte Contemporáneo de Santiago. En este contexto realiza una serie de proyectos de investigación y desarrollo en conjunto con el equipo fundacional, siendo uno de los mas importantes el desarrollo de un laboratorio arte, ciencia y tecnología en Chile, una investigación sobre la relación historica de la relacion, seminarios y exhibiciones.
Creador y ejecutor del proyecto Sinestesia Net Label. Su proyecto personal Oktopus.tv nace el 2002 como un proyecto de investigación de la integración del arte con la tecnología, que trabaja en experiencias relacionadas con las comunicaciones, generando plataforma que signifique un aporte en el desarrollo de los nuevos medios, con el uso crítico de la tecnología, en la video creación en directo, el trabajo en red, el activismo y las intervenciones en espacios públicos. www.oktopus.tv
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Diseñadora gráfica y audiovisual. Creadora y ejecutora del proyecto Sinestesia Netlabel. Creadora de la imagen del mismo. Trabaja como diseñadora freelance en dirección de arte, web y fotografía. Incursiona como visualista independiente y en conjunto con Ricardo Tapia como Sinestesia Netlabel.
El proyecto Sinestesia Netlabel nace el año 2009 luego de una investigación académica sobre los cruces interdisciplinarios entre el lenguaje visual y el auditivo dentro del los campos del arte experimental y nuevas tecnologías. El proyecto se materializa en una instancia de recopilación y difusión de obras audiovisuales de la nueva escena visual local.
Curatoría
DreamAddictive es un proyecto colaborativo de arte y tecnología. Inicia en el 2003, en la ciudad de Tijuana a cargo de Carmen González* y Leslie García** .
Su trabajo explora técnicas provenientes del campo de las ciencias aplicadas como la computación física, la programación visual, la producción de hardware, articuladas a través del arte y el diseño, con el fin de crear situaciones de interactividad que juegan con los límites entre lo onírico y lo virtual. Profundizando en la simbolización y las dinámicas de lo real aparente (humano) y la simulación (máquinas).
Producen bajo la filosofía del OpenSource, como forma de sustentar y distribuir el conocimiento que se genera en la investigación proveniente del trabajo con múltiples medios.
Forman parte de la red Upgrade Internacional donde realizan trabajo de promoción y difusión de la cultura electrónica, organizando reuniones dispuestas por la presentación de proyectos y live acts.
Como parte de su labor académica, imparten talleres y diplomados en colaboración con distintas instituciones y universidades.
Su trabajo se ha presentado en contextos diversos, que van desde happenings virtuales a través de internet, festivales, exposiciones individuales y colectivas, así como actos en vivo e improvisaciones audio-visuales.
*Becaria PECDA Creadores con Trayectoria 2009-2010
**Becaria FONCA Jóvenes Creadores 2009-2010
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Nació en La Plata (Argentina) en 1970. Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información (Universidad Tecnológica Nacional). Integrante del grupo Proyecto Biopus ( www.biopus.com.ar ). Es Coordinador el MediaLab del Centro Cultural de España en Buenos Aires. Coordinador de la Dirección de Investigación y Postgrado en el Área de Artes Multimediales de IUNA. Profesor de Arte Multimedia e Informática Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales del IUNA. Profesor de Tecnología Multimedia de la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP. Trabaja en investigaciones relacionadas con Bioarte y Realidad Aumentada. Fue docente de Informática en las carreras de Composición Musical y Cine en la UNLP, y de Inteligencia Artificial en Ingeniería de Sistemas en la UTN. Actualmente trabaja en investigación y dicta cursos de postgrado relacionados al arte interactivo y nuevas interfaces (sensores y control de video y sonido en tiempo-real). Se dedica al arte interactivo, al arte generativo, a la construcción de instalaciones interactivas y a la aplicación de la informática al arte en general.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Juanjo Fernàndez Rivero es un creador de contenidos a los que busca concienzudamente contintentes exactos, milimétricos, mediadores precisos del discurso que impregna su obra, aunque si izamos una mirada epidérmica sobre su trayectoria se aprecia la fuerza rotunda de formatos como el vídeo que pueden llevar a equívocos, como el de aseverar que es un artista formal. Un espejismo. El “cómo” es importante para Fernàndez Rivero pero el “qué” es crucial. Equívoco provocado por sus ansias de buscar y arriesgar formalmente. Experimentar.
Es sintomático que Fernàndez Rivero sea hijo de la Generación X, no en balde llamada también la generación perdida o la generación de la apatía. Gente que ha vivido desde la TV en blanco y negro, a la televisión vía móvil. Que han jugado a las canicas en la calle al mismo tiempo que con las Atari y las Playstation enclaustrados en sus dormitorios. Una generación sometida al bombardeo sistemático de un consumismo atroz. Que ha vivido la manipulación del sistema político, la llegada de internet, y cambios históricos como la caída del muro de Berlín, el fin de la guerra fría, y el comienzo de otras guerras como la de los Balcanes o la de Irak, y la aparición del SIDA entre otros muchos acontecimientos que han construído sus referentes vitales. La generación más preparada de la historia que ve hundidas sus espectativas en trabajos mediocres, con sueldos mileuristas e hipotecas abusivas. Sistemáticamente ninguneados por una generación anterior enquistada en los centros de decisión de todos los ámbitos socioculturales y económicos que les ha confeccionado un traje a medida: un traje de cemento, un techo de cristal inexpugnable.
Juanjo Fernández Rivero recoge este desasosiego vital, esta falta de expectativas, este rechazo inmóvil, ahondando en sus propios temas fetiche: el tiempo, el espacio, la luz, el sonido y lo efímero. Y la música, el vídeo, el live cinema, la creación de sofware y de manera muy particular la docencia, son los vehículos que utiliza prioritariamente para hacer oír su voz, una voz autodidacta, crítica, comprometida, generosa y singular, que huye de tendencias y de las autocomplaciencias clásicas de la Institución Arte.
Susana Medina Directora de Proyectos Terrassa Artes Visuales
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Enrique Rivera
Investigador, realizador audiovisual, curador y gestor cultural chileno. Estudia realización cinematográfica en el Escuela de Cine de Chile y en la Universidad de Chile. Desde 1997 ha explorado el cruce entre arte visuales, cine y literatura, generando intervenciones en cintas de 16mm y diapositivas encontradas, expuestas en espacios publicos y conciertos, utilizando proyectores de diapositivas, 16 mm, transparencia y proyectores de videos. Esta multiplicidad de formatos lo llevo a generar un cuerpo de experimentacion materializado a traves de investigaciones, instalaciones, curatorias, producción de exhibiciones y edicion de publicaciones.
Junto a Catalina Ossa crea en el año 2004 el Estudio de Investigación y desarrollo de Arte y Ciencia OR_AM, a través del cual realiza proyectos independientes de investigación, gestión, exhibición y difusión. Es parte de la Corporación Chilena del Video, desde donde produce y co-cura la Bienal de Video y Artes Mediales Es uno de los gestores del proyecto Plataforma de Cultura Digital (PCD), laboratorio y observatorio de Arte y Ciencia incubado en el Museo de Arte Contemporáneo de Santiago. En este contexto realiza una serie de proyectos de investigación y desarrollo en conjunto con el equipo fundacional, siendo uno de los mas importantes el desarrollo de un laboratorio arte, ciencia y tecnología en Chile, una investigación sobre la relación historica de la relacion, seminarios y exhibiciones.
www.plataformaculturadigital.cl / www.bienaldevideo.cl / www.cybersyn.cl / www.plataformaculturadigital.cl
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Creador y ejecutor del proyecto Sinestesia Net Label. Su proyecto personal Oktopus.tv nace el 2002 como un proyecto de investigación de la integración del arte con la tecnología, que trabaja en experiencias relacionadas con las comunicaciones, generando plataforma que signifique un aporte en el desarrollo de los nuevos medios, con el uso crítico de la tecnología, en la video creación en directo, el trabajo en red, el activismo y las intervenciones en espacios públicos.
www.oktopus.tv
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Diseñadora gráfica y audiovisual. Creadora y ejecutora del proyecto Sinestesia Netlabel. Creadora de la imagen del mismo. Trabaja como diseñadora freelance en dirección de arte, web y fotografía. Incursiona como visualista independiente y en conjunto con Ricardo Tapia como Sinestesia Netlabel.
El proyecto Sinestesia Netlabel nace el año 2009 luego de una investigación académica sobre los cruces interdisciplinarios entre el lenguaje visual y el auditivo dentro del los campos del arte experimental y nuevas tecnologías. El proyecto se materializa en una instancia de recopilación y difusión de obras audiovisuales de la nueva escena visual local.